2018年01月11日

Caverna: Cave vs Cave / Lookout Games (2017)

カヴェルナ洞窟対決。

ウヴェの「ワーカープレイスメントを2人用にしてみよう」シリーズ。

アグリコラ2人用では、カードを撤廃し、ファミリールール(という名の運要素のないガチルール)を元にバチバチの戦いの舞台を用意し、牛や羊などの木駒に釣られて寄ってきたゆるふわゲーマーにゲームの厳しさを教える鬼となったウヴェ。

ル・アーブル2人用では、アグリコラの反省を踏まえ、ジャケに見つめ合うおじさんたちを配置し、ゲーマー向けであることを明らかにした。システムも、効果の発動回数を管理するダイヤル、資源管理のエクセルと一見パフォーマンスのように思えるギミックが必然性を持ってそこにあり、それらを駆使して1円単位で鎬を削る。エクセルと格闘する様はまさに船舶会社の事務員である。確定申告前の年末と決算を控えた年度末以外は定時で帰れるぞ。後輩には優しくしよう。海の男は無茶を言いがちだが、そいつは半人前だから気にすんな。本物はリスク回避能力が高い。海で生きるとはそういうことだ。

さて、本作カヴェルナ2人用は、ル・アーブルであらぬ方向へ行ってしまった「ワーカープレイスメントを 2人用にするプロジェクト」の基本に立ち戻った。ウヴェは知っていた。ワーカープレイスメントは、ワーカーをプレイスしなくても成立することを。ワーカーを置く効果を発動。今後はその効果を使えない。これがウヴェ式ワーカープレイスメントだ。ワーカーはもう使用できないという証でしかない。であれば、アクションタイルを獲得 発動、でもかまわない。はたして本作はワーカープレイスメント改めアクションタイルテイキングゲームとなった。

ワーカープレイスメントの行く末が奇しくもプエルトリコと一致した。いい機会なので、プエルトリコはワーカープレイスメントではないということを明らかにしておく。ウヴェ式ワーカープレイスメント(ちなみにウヴェはアッティラ流派に属すものと推測される)の本質はアクションの早取りである。却ってプエルトリコにおいてはアクションは全員が行うことになる。ここには大きな隔絶があり、ゲームデザインにおける哲学が全く違うのである。前者は、どのアクションをどのような順番で行うかを選べます。プレイヤーの創造性が刺激されます。後者は、皆が同じアクションをすることになります。その中でタイミングを見計らい他のプレイヤーよりも少しだけ得をすることを目指します。これは似て非なるものです。

閑話休題、カヴェルナ2人用においては元ゲームの洞窟の部分のみを切り取りました。アグリコラ2人用から始まったカードの配り運の廃止、市場の建物タイルをピックするというかたちを踏襲しています(とはいえ、これはアグリコラ2人用 本家カヴェルナという流れで採用されていますのでカヴェルナ2人用がこれを踏襲するのは当然ではありますし、もっと言うとむしろアグリコラだけがカードの配り運があり、ル・アーブル以降は市場に並んだ建物をピックするというかたち、さらに祈り働けにおいては市場のランダム性さえもゼロにしたわけで、それはウヴェが競技性を重視していてのことなのか、それとも公平性を重視してのことなのかはわかりませんが、ボーナンザ、マンマミーア等のカードゲームを愛したあの頃のウヴェはやはりもういないと言わざるを得ません)。アグリコラ2人用においては、市場の建物は4枚限りで、すべて公開されています。プレイヤー固有のアクションは限りなく少なく、あくまで盤面のアクションマスの取り合いです。一方カヴェルナ2人用においては、市場の建物は10枚以上、しかも徐々に公開されていきます。アグリコラに比べ、めくり運やどの建物を取るかという創造性を試される部分があり、競技性に振っていたアグリコラに比べ、カジュアルかつ自由なプレイ感を提供しています。

これは本家カヴェルナでもそうですし、続くオーディンやアルルの丘、(そしておそらくはヌースフィヨルド)でも同様です。ウヴェは、運要素をなくし公平性を担保し(プレイ順の話は置いておきますが)、運要素をなくすことで辛くなったプレイ感を、要素(勝ち筋)を増やすことで他のプレイヤーとぶつかった時も違う道へ行けば問題ないとするデザインをしています。

皮肉なことに先取りのメカニクスであるワーカープレイスメントの先取り部分をウヴェは課題として捉えていて、単に優秀なUIとしてワーカープレイスメントというメカニクス(もはやメカニクスとは呼べませんが)を採用しているのです。

本作ではワーカープレイスメントをアクションタイルテイキングゲームとしたと書きましたが、本作においても実際のところタイルの取り合いがゲームの中心ではありません。どの資源を取るかどの建物を取るかが重要です。


結論としては、ゲームエンジンとしてのワーカープレイスメントがインタラクションを生むデザインではなく、かと言ってどのように洞窟を作っていくかは建物タイルのめくりに左右されるため、てなりとまでは言いませんが良く言えばカジュアルそうでなければ中途半端な印象です。



ichinenjumirai at 21:36│Comments(0)ゲーム 

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