2015年10月20日

「大怪獣コトバモドス」新版 ②ルール公開

下記URLから説明書がご覧いただけます。
https://dl.dropboxusercontent.com/u/67005354/manualweb1.pdf 


ichinenjumirai at 17:00|PermalinkComments(0)大怪獣コトバモドス 

「大怪獣コトバモドス」新版 ①概要

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内容物の部分に鉛筆と書いてありますが、実際はボールペンが入っております。

ichinenjumirai at 05:25|PermalinkComments(0)大怪獣コトバモドス 

2014年12月19日

ボードゲームを作ってみよう(実践編)

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この記事は、
Board Game Design Advent Calendar 2014 の第19日目の記事として書かれました。

・はじめに
平素は格別のご高配を賜り、厚く御礼申し上げます。「大怪獣コトバモドス」を創作いたしました一年中未来の彼葉と申します。これから戯言をわらわら書いていく所存でありますので、寝言は寝て言え派の聡明な皆様はさささーと撤収なさることをお勧めいたします。時間を無駄にした! などの苦情をいただいても、「時間を無駄にできる幸せ!」やら「はたしてこの世に有益なことなどあるのだろうか」やら「すみませんでした」などとしか返すことしかできません。
 
・戯言
ボードゲームデザインの話というわけで俺も抽象的なことをかっこよく書きたいぜ! と思ったんですが、それは困難を極めた。なんせ一つしかゲーム作ってないわけなので、積み重ねたノウハウとかないわけです。ゲーム理論とか学んでるわけでもないので、アレです。語る系デザイナーじゃないわけです。むしろおよそデザイナーといえる代物でもないのです。じゃ、なぜぇエントリーしたのかという根本的な疑問及び批判が出てくるところでしょう。そうでしょう。そうでしょう。ただ往々にして創作活動というのは、できないことをできると思い込んでやってみるという行動力が必要なのです。それを私自らがしてみせるというパフォーマンスなのであります。で、なんか良さげなこと書いてみたんですがうまくいかなかったです。やっぱりみんなすげーぜ。
さて、そろそろ本題いきますか。このままぐだぐだ語るだけじゃないんだよ。一応ボードゲームデザインのアドヴェントカレンダーだからね。自分なりのやり方でやってみますよ。

・対象
この記事はボードゲームを作るのって興味あるけどー、でもー、難しそうだしー、どうしよっかなーみたいなデザイナーをふわっと志しているデザイナーの卵たちにお送りいたします。是非この記事を参考にして、ゲームを作ってみてください。そして、出来上がったゲームが面白くないことに絶望し、面白いゲームを作るデザイナーに尊敬の念を送ってください。ここまで読んでしまった対象じゃない皆様お疲れ様でした。このように何をどのような順序で書くかというのは大切なことなのです。ルールライティングの基本であります。
 
・目的
「とにかくボードゲームをつくる」
1から8まで指導しますので、必ずゲームを作れるようになります。一緒に頑張りましょう! その実、頑張るのはあなただけです。
 
・本題
さて、本題ですよ。上の方を読み飛ばした聡明な皆様こんにちは。一年中未来の彼葉と申します。抽象的なかっこいい話ができないので、具体的な話をします。今回は建物建設ゲームを創るぞ! さて、創る気になりましたか?まだですか?なんかテーマは古代ローマのような現代じゃない舞台がいいって聞いたことあるよ。じゃ、そろそろいいですかね。
気持ちの準備ができたら今度は実際に必要なものを準備しましょう。建物建設ゲームに必要なものは何か。建物カードでしょう。別の方法もあるけど、とりあえず王道をなぞってみるというのはすべての創作の始まりだって誰かが言ってた。 
以下箇条書く!
 
建物建設ゲームの作り方。
準備
建物カードに建設資源コストと効果を書きます。
建物カードの効果は資源を得られるものにするといいでしょう。
建物カードをたくさん用意して山札にします。
おしまい。
 
もうこれで大体完成です。
あとはその建物カードをいつどこでだれがどうやってなんのために使うのかを設定すればいいだけです。
一つ具体的にやってみましょう。
いつ?→自分の手番にカードを1枚山札から引き
どこで?→自分の前にある建設カード置き場で
だれが?→自分が
どうやって→建設資源コストを支払って
なんのために→建設カードを建てて効果を得るために
建設カードを使う。

最後に終了条件及び勝利条件を設定します。
終了条件→誰かしらが10個の建物カードを建てた時
勝利条件→最初に10個の建物カードを建てること
ルールが完成しました。

あとは、ひたすらコストと効果のバランスを取るために(もしくは崩すために)テストプレイを繰り返すだけです。
お疲れ様でした。(ちなみに上記のルールだと初期手札と初期手持ち資源も必要)

で、一旦作ってみてほしいんです。
面白かったですか?面白かったなら良かったです。是非ゲームマーケットに出展してスペシャルサンクスに載せてください。
つまらなかったというあなた! なんか噂では建物建設ゲームは建てるという行為自体が楽しいから鉄板やでと聞きました。それでもつまらないなんて、不思議ですね。プレイヤーの楽しむスキルが足りてないんじゃないでしょうか。そうでもないですか?なんか風の便りで聞いたんですが、面白さってのは新鮮さと近い意味合いがあるらしいですよ。つまり、今回作ったゲームは、どこかでみたことのあるようなプレイ感で新鮮味がないということかもしれませんね。じゃ、新鮮味を加えましょう。言い忘れてましたが、デザイナーの仕事ってここからなんです。
 
・本題その二
資源払って建物カードを出すって新鮮味がないですね。じゃ、資源を手札にしたら新鮮かも。手札を捨てて建物カードを出すんです。→サンファン
なるほど、建物カードに資源としての特性を持たせ、一枚のカードに複数の使用法を用意するというのはいいな。じゃ、4つの使用法を付加してみよう→ローマに栄光あれ
いや、逆に建物カードから資源を得るのではなくて、ボードを用意して、資源を得られるのを早い者勝ちにしたらどうだろう→ケイラス
ボードを用意して、資源を得られるのを早い者勝ちにするというのはいいな。資源はラウンドを経るごとに溜まっていくというのはどうだろう→ルアーブル
ボードを用意して、資源を得られるのを早い者勝ちにするというのはいいな。いっそ建物縛りはやめて、柵立てたりや家を増築したりして自分の箱庭を充実させるのはどうだろう→アグリコラ
資源を得たり、建物を建てたり、というアクションを各自が秘密裏に行って、それをうまいこと邪魔できるようにしてそこに駆け引きの面白さを持たせたらどうだろう→あやつり人形
建物カードを山札から引くのではなく、1枚ずつドラフトしていくというのはどうだろう→世界の七不思議

もうおわかりだと思います。これらの傑作たちって今日お話した手法で作られてるんですよ。新鮮さのない部分をちょっと変えてるだけ。(もちろんデベロップをちゃんとしてるからこその面白さでもあるわけですが)
そんな完成されつくしたゲームの話じゃてんでピンとこないぜという人のために、一つやってみましょうか。
じゃ、今回は手番の最初にカードを1枚山札から引くというのを、右隣の人から1枚貰うに変えてみますね。ここのギミックをちょっと考えてみましょう。漠然とでいいですよ。ただのアイデア出しです。
*貰う際に賄賂を渡せばいいカードが貰えるってのはどうだろう?
*軍事パラメーターを用意して、それを比べて高かった場合は好きなカードが選べるというのはどうだろう?
*ランダムで1枚貰うんだけど、外れカードを引くとペナルティというのはどうだろう?同じ建物カードを持っていれば、それを建てられるというのはどうだろう?最後にペナルティカードを持っている人が負け。
 
と、一個変えただけで色々辻褄を合わせるためのシステムが閃くじゃないですか。それを繰り返していれば面白いの作れるわけですよ。いつかは。
閃かないという人は基本事項を一つ変えるというのを何度も試みて、自分の脳にいろんなきっかけを与えてやってください。
僕ね、100%成功する雨乞いの話好きなんですよ。やっぱそういう霊力ってすごいですよね、じゃなくてアレです。雨が降るまで踊り続けるんですって。むしろその気力がすげぇ。

・おわりに
どうもここまですっ飛ばしてとりあえず結論だけ読もうと試みた聡明な皆様こんにちは。一年中未来の彼葉と申します。ちょっと飛ばしすぎです。本題あたりから読んだらいいんじゃないでしょうか。
おしまい。

明日は「Studio GG」というサークルで『開拓王 The King of Frontier』を販売されているShunさんがなにかしら書くようです。この人もカレーさん同様マジック出身のデザイナーさんですからね。きっとわかりやすくてかっこよい記事を書いてくれるものと思われます。楽しみですね!


ichinenjumirai at 04:40|PermalinkComments(0)コラム 

2014年09月16日

バウベルク(Bauwerk)和訳ル-ル

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バウベルク(Bauwerk)のルールを和訳しました。
公開許可が得られましたので、 公開いたします。
誤訳がありましたらご指摘ください。
Bauwerk和訳ルール

初版は完売していますが、再販を検討中とのことです。
http://www.yungames.de/bauwerk.html 

ichinenjumirai at 17:36|PermalinkComments(0)和訳ルール 

2014年08月13日

トリックテイク未経験者に対して何を勧めるべきか~指針と行動~

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世の中には様々なジャンルのゲームがありますが、今回はトリックテイクについて取り上げます。
トリックテイクもしくはトリックテイキングゲーム、そして略してトリテと呼ばれるこのジャンルは、往往にして面白さがわからないと言われることがある一方で熱烈なファンもいるという不思議な立ち位置にあります。ここで、注目すべきは、つまらないではなく面白さがわからないと言われているいう点です。これは単につまらないを婉曲的に表現しているのではなく、つまらないと言い切れるほどゲームを理解出来てないような気がするという遊んだ人の意識の表れなのではないかと思うのです。

では、なぜゲームを理解出来ていない感が生まれるのか。それはトリテの直感的ではないゲームシステムによるものではないかと思います。それは、具体的にはマストフォローというシステムによって生まれる以下の二点です。

一つ目は、出したいカードを自由に出せないことです。ゲームとは意思決定の連続であるという言われ方もするくらいですから、トリテにおける出したいカードを出すことが出来ないシステムというのは遊ぶ人にとって大きな違和感、さらには遊んだ感の欠如に繋がるんですね。半自動的に勝者が決定するよう感覚が出てくるのであります。
二つ目は、リードのままならなさです。一つ目では出したいカードが出せない違和感に触れましたが、ではリードの時はどうでしょうか。リードの時は何を出してもかまわないわけです。では、そこでゲームを遊んでいる実感が得られるかというと、実はそうではありません。各スートにおいて必ず勝てるカードは1枚しかありませんし、切り札を出されればトリックは取れません。だから、リードで何を出してもいいという状況だったとしても、それでトリックを取れるかどうかはほとんど予想ができないというわけであります。どんなカードを出しても結果が予想できないとすれば、そこに意思決定の余地はあるのでしょうか。

と、いうわけで、出したいカードは出せないし、出したいカードを出しても結果が読めないという二点によって、プレイの指針が立たず、勝っても負けても自分の意思決定の結果だという実感が持てず、面白さがわからないという結論になるのではないかと思います。

さて、本題です。トリテ未経験者には、見通しが良くて、自分の意思決定がゲームに反映されるようなものが良いのではないかと思います。
どんなゲームシステムであればそれが実現できるでしょうか。

・フォローの形式:マストフォローorメイフォロー
マストフォロー
意思決定という意味ではメイフォローの方が良さそうだが、大半のトリテはマストフォローであり、それを前提とした手札の舵取りがトリテの面白さだと私は思うので、トリテの本質を伝える意味でマストフォローを選択したい。

・目標取得トリック数:ビット制or固定制
固定制
手札をみて判断というのは、経験がないと難しいと思います。

・山札:配り切りor配り切らない
配り切り
配り切りであれば、最高値のカードは勝てるという理屈によってプレイの指針が立つ。

・切り札:ありorなし
なし
切り札があることで、計算通りにいかないことが多々ある。見通しを良くするという意味で、なし。

結論
スリートリックス
上記の条件を満たしていて、他の追加ルールがない。4人限定という点だけがマイナス。

次点パリティ
スリートリックスとの違いは得点計算の方法だけ。こちらは対応人数が広いが、1トリックで大きく点数が変わってしまうので、スリートリックスよりも方針が立てづらい。

次々点ハーツ(ブラックレディ)
上記の条件を満たしてはいるが、トリックを取らないというのが直感的ではないこととハートブレイクのルールがあることがマイナス。ブラックレディであれば、ハートブレイクはないがパスがある。

トランプに限定したつもりはありませんが、プレーンなトリテを探した結果としてこうなりました。


ichinenjumirai at 18:00|PermalinkComments(4)コラム